其实就是依托答辩。
毫无争议地,这款游戏无论从哪种角度来看,玩起来都没有一丝一毫爽感可言。
可以说,比起上一个游戏《求学者》,这款新游戏在坐牢方面更是不逞多让。
但现在游戏临近上线,再怎么修改也有些无济于事。
而他们整个工作室在完成极度重复的游戏内容后,便也只有到处扣扣细节,找找BUG,等待运营那边的回应。
而在他们努力制作新游戏的时间里,之前交由其他公司运营的《哈基米大冒险》和《求学者》,也是时候进行一波促销了。
游戏的销量都是具有周期性的。当一款游戏的销售周期即将见底之时,就需要通过优惠或是其他活动等手段进行促销,从而才能充分发挥这款游戏的价值。
而对于运营公司的要不要促销,应该如何促销的询问,李不言决定给《哈基米大冒险》统一打五折。
而为了防止之前原价购买的玩家觉得背刺,李不言还特意给每一个在活动前购买过游戏的玩家,一份额外的CDK。
作为“先天运营圣体”,李不言这么做自然有自己的考量。
出于《哈基米大冒险》的“好看不好玩”的定位,在游戏圈子已经濒临饱和的时候,开拓新市场显然比打折促销更有作用。
而出于游戏本身可不断传播的特点,送CDK给玩家,简化玩家变成伥鬼的流程。
以“之前还需要别人去买,现在可以直接送”的方式,减少了新人入坑的难度,也扩宽了市场。
可以说这波运营收效显著。那家公司甚至将这个案例拿来给公司内部进行宣传学习,搞得他李不言很是无奈。
说了多少遍,尽管我运营确实很厉害,但我的本职工作是一个策划!
请尊重我的职业!
至于《求学者》,则不仅打了八折,还要再出一些联动活动。
其实作为一位独立游戏制作人,李不言倒挺羡慕那些做长期运营的网络游戏的。
由于可以持续性地添加内容,使得一款能长久运营下去的游戏,有着极为恐怖的用户粘性。
虽然最初赚的钱不算多,但只要能把IP运营起来,后续联动和其他周边,以及IP衍生的收入,那都是天文数字。
但独立游戏可没有这么好运。由于是买断制单机,在打通关后,游戏一般都没有太多能持续游玩的价值。
当然,那些大作除外。
本以为《求学者》在上线后便不会有什么额外营收,但在这段时间里,他收到了来自运营方的询问。
居然有公司想要跟他们《求学者》进行联动?!
最开始听说这事儿时,他都懵了:单机游戏怎么联动?
而且就算《求学者》有点出圈,但也不像那些大型游戏一样,拥有多少用户粘性。
光看数据,最近的在线人数也一直在下降。跟他们联动图個啥?
运营方似乎也预判到了李不言会这么问,只是笑着回答道:
“请求联动的品牌方,是一家学习有关的软件。”
没错,鉴于《求学者》创意工坊的超高延展性,其中最火的一个MOD,就是通过爬虫调取到学习资料库里面的习题,然后将其全都投放到游戏中!
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