“我构想是做一款像《只狼》那样的,只有攻击和格挡两种战斗策略的极简动作打斗。”
“因此,对于世界观方面,我这里是设计武侠世界观,玩家一路砍砍砍,你们觉得如何?”
这话简直让刘雯大跌眼镜。
你还真当人《只狼》只有打铁两个键啊?
虽说大伙经常在调侃“钱充到怪身上”。但在动作游戏领域,这话还真是说对了。
人形怪当然可以跟主角用一个动作模板,但那些大型BOSS呢?
就拿《只狼》来举例子,这游戏里除了拼刀的人型BOSS之外,还有那么多鬼、牛、马、猴、龙,甚至还有带头冲锋的等等数不胜数怪物模型,而为了给这些怪物模型做动作适配,每一种都要耗费大量的时间精力。
而就算是人型BOSS,各个人型BOSS的体型、武器攻击方式、攻击欲望和应对策略也都各不相同。
这些都要耗费制作组大量时间精力进行微调。
这样,才能让玩家不会感到每场战斗都千篇一律,丧失游戏乐趣。
如果真的按李不言说的那样,仅仅是两人拼刀,玩家玩不了一会儿就腻味了,自然不可能成为一款合格的ACT动作游戏。
而刘雯不知道的是,这些问题正是他李不言想要的。
这就是差评反馈系统给他的自信!
“那只做攻防的话,闪避在整个战斗中的优先级又该如何?”
“这么做我们小怪关该如何安排?”
面对李不言天真地有些不切实际的提议,一旁沉默了许久的黄国江开口问道。
闪避么?这倒也是个好问题,但可惜李不言更倾向于将闪避从战斗中摘出去,成为一种脱离战斗的手段。
“既然我们整体游戏的思路是拼刀,那我们不妨做地彻底一些,干脆取消掉所有的小怪群殴关,只留下1V1的战斗?”
混战确实不好拼刀,而且AI设计也不好做。攻击欲望稍微强一点,群殴的时候就会打得玩家动弹不得,哀嚎连连。
但这才是现实嘛!
乱拳都能打死老师傅,哪有多少人能做到以一敌百的?
既如此,不如一個小怪占一个坑,打完这个就得读个黑屏跳下一关,绝对能充分激发玩家的怒气值。
“1V1也太琐碎了。”
也许是李不言的提议过于离谱,黄国江摇头否认道,“这个我之前做过,可以控制小怪的逻辑,在群战时做到擂台1V1的效果。”
“当该怪物没有被玩家锁定时,攻击欲望会降低,直到玩家仇恨列表只剩他一个。”
这也是一般动作片的常用做法:虽然看着像围殴,但是实际上大部分情况下大伙儿都在围观。
虽然李不言还想坚持己见争论几句,但想想还是作罢。
虽说要为了差评而努力,但万一做得太明显,还没做完就把人吓跑了可不行。
有了这么多黑屏和堆怪,他要的效果已经能初步达到了。
“接下来讨论一下游戏的世界观建构跟背景吧。”
看着李不言终于松口,在座的各位都松了一口气。
也不知他今天又犯了什么病,一心都想要将完整的游戏分割开一块块。
这么分割,虽说性能优化上会好一些,但真没这个必要啊?
哪有性能测试报告还没出来,就整天担心性能问题的?
唉,可能又发病了吧。
熟悉李不言的项迟迟跟赵晓峰叹息道。
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